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Java für die Android-Entwicklung für Dummies


Java für die Android-Entwicklung für Dummies


Für Dummies 1. Aufl.

von: Barry Burd

23,99 €

Verlag: Wiley-VCH
Format: EPUB
Veröffentl.: 10.10.2014
ISBN/EAN: 9783527686704
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 432

DRM-geschütztes eBook, Sie benötigen z.B. Adobe Digital Editions und eine Adobe ID zum Lesen.

Beschreibungen

<b>Alle Java-Grundlagen</b> <b>für die App-Entwicklung</b><br /> <br /> Sie möchten eigene Android-Apps entwickeln, können aber noch nicht programmieren oder zumindest noch<br /> kein Java? Dann ist dieses Buch wie für Sie gemacht. Nach der Installation der kostenlosen Entwicklungswerkzeuge lernen Sie Schritt für Schritt alle wichtigen Code-Elemente wie Variablen, Methoden und Schleifen sowie die objektorientierte Programmierung kennen. Außerdem erfahren Sie, wie Android-Apps aufgebaut sind, wie Sie sie mit Buttons, Auswahllisten und Layouts ausstatten und die Programmlogik mit Java erstellen. Anhand eines Spiels und einer Twitter-App sehen Sie, wie alles zusammenhängt. So steht Ihren eigenen Apps nichts mehr im Weg!
Über den Autor 7 <p>Einführung 19</p> <p>Wie Sie dieses Buch verwenden 19</p> <p>In diesem Buch verwendete Konventionen 19</p> <p>Was Sie nicht lesen müssen 20</p> <p>Törichte Voraussetzungen 20</p> <p>Wie dieses Buch aufgebaut ist 21</p> <p>Teil I: Los geht’s mit Java für die Android-Entwicklung 21</p> <p>Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 22</p> <p>Teil III: Mit dem großen Ganzen arbeiten: Objektorientierte Programmierung 22</p> <p>Teil IV: Android mit Java-Code leistungsfähiger machen 22</p> <p>Teil V: Der Top-Ten-Teil 22</p> <p>Im Web gibt’s noch mehr 23</p> <p>In diesem Buch verwendete Symbole 23</p> <p>Wie es weitergeht 24</p> <p>Teil I Los geht’s mit Java für die Android-Entwicklung 25</p> <p>Kapitel 1 Alles über Java und Android 27</p> <p>Die Sicht der Benutzer 27</p> <p>Die vielen Gesichter von Android 28</p> <p>Die Sichtweise des Entwicklers 30</p> <p>Java 30</p> <p>XML 32</p> <p>Linux 33</p> <p>Mit Java von der Entwicklung bis zur Ausführung 34</p> <p>Was ist ein Compiler? 34</p> <p>Was ist eine virtuelle Maschine? 38</p> <p>Java, Android und Gartenbau 40</p> <p>Kapitel 2 Die Werkzeuge, die Sie benötigen 41</p> <p>Was Sie benötigen 41</p> <p>Wenn Sie gerne darauf verzichten, Handbücher zu lesen ... 43</p> <p>An die Beispielprogramme dieses Buches gelangen 46</p> <p>Informationen sammeln 47</p> <p>Verwenden Sie ein 32-Bit- oder ein 64-Bit-Betriebssystem? 48</p> <p>Wenn Sie ein Mac-Benutzer sind, besitzen Sie welche Version von OS X? 53</p> <p>Ist auf Ihrem Computer eine aktuelle Java-Version installiert? 53</p> <p>Java installieren 54</p> <p>Das Android SDK installieren 55</p> <p>Eclipse zum ersten Mal ausführen 56</p> <p>Mensch, wo ist denn mein Android SDK hin? 58</p> <p>Eclipse trifft Java! 60</p> <p>Die Beispielprogramme dieses Buches importieren 65</p> <p>Ein virtuelles Android-Gerät erstellen 68</p> <p>Kapitel 3 Standard-Java-Programme ausführen 73</p> <p>Ein fertiges Java-Programm ausführen 73</p> <p>Einen eigenen Code schreiben und ausführen 78</p> <p>Ihre Programme von meinen trennen 78</p> <p>Ein eigenes Programm schreiben und ausführen 79</p> <p>Was ist das für Krimskrams da im Eclipse-Fenster? 90</p> <p>Das große Ganze verstehen 91</p> <p>Views, Editoren und anderes Zeugs 92</p> <p>Sich eine View oder einen Editor genauer ansehen 94</p> <p>Zurück zum großen Ganzen 96</p> <p>Kapitel 4 Eine Android-App erstellen 97</p> <p>Die erste eigene Android-App erstellen 97</p> <p>Ein Android-Projekt anlegen 98</p> <p>Das Projekt ausführen 103</p> <p>Im Falle eines Falles 107</p> <p>Apps auf einem echten Gerät testen 112</p> <p>Eine Android-App analysieren 115</p> <p>Der Ordner »src« 115</p> <p>Der Ordner »res« 116</p> <p>Der Zweig »Android 4.3« 124</p> <p>Die Datei »AndroidManifest.xml« 127</p> <p>Teil II Eigene Java-Programme schreiben 129</p> <p>Kapitel 5 Eine Ode an den Code 131</p> <p>Standardmäßige Oracle-Java-Programme untersuchen 131</p> <p>Die Java-Klasse 133</p> <p>Die Klassennamen 136</p> <p>Warum Java-Methoden mit den Mahlzeiten eines Restaurants verglichen werden können 137</p> <p>Was hat Mom’s Restaurant mit Java zu tun? 137</p> <p>Die Methode »main« in einem standardmäßigen Java-Programm 141</p> <p>Den Code mit Satzzeichen versehen 142</p> <p>Wunderbare Kommentare 144</p> <p>Wie sieht Barry Burds Entschuldigung aus? 147</p> <p>Eine weitere einzeilige Methode 147</p> <p>Noch mehr Java-Methoden 148</p> <p>Eine wichtige Deklaration 150</p> <p>Noch mehr Parameter für Methoden 151</p> <p>Weniger Parameter 152</p> <p>Hallo, Android 153</p> <p>Wo ist die Methode »main«? 154</p> <p>Eine Klasse erweitern 155</p> <p>Methoden überschreiben 155</p> <p>Die Methoden einer Activity, die Arbeitspferde sind 156</p> <p>Kapitel 6 Die Bausteine von Java 159</p> <p>Information ist das, was sie liefert 160</p> <p>Namensgebung von Variablen 162</p> <p>Die Namensgebung bei Typen 162</p> <p>Zuweisungen und Anfangswerte 163</p> <p>Ausdrücke und Literale 164</p> <p>Wie Zeichen aneinandergereiht werden 167</p> <p>Die primitiven Java-Typen 168</p> <p>Dinge, die Sie mit Typen machen können 169</p> <p>Buchstaben zu Zahlen hinzufügen (Hä?) 171</p> <p>Javas exotische Zuweisungsoperatoren 173</p> <p>Das wahre Bit 174</p> <p>Genauigkeit 175</p> <p>Javas logische Operatoren verwenden 177</p> <p>Das große Klammern 183</p> <p>Inhaltsverzeichnis</p> <p>Kapitel 7</p> <p>Obwohl es hier um Methode geht, spielt auch Wahnsinn eine Rolle 185</p> <p>Sorgfältig schreiben 186</p> <p>Erweitern ist gut; Einschränken ist schlecht 188</p> <p>Inkompatible Typen 189</p> <p>Einen Hammer einsetzen, damit ein Dübel in ein Loch passt 190</p> <p>Eine Methode aufrufen 191</p> <p>Parameter von Methoden und Java-Typen 194</p> <p>Rückgabetypen 195</p> <p>Die große Leere 196</p> <p>Zahlen anzeigen 197</p> <p>Überladen von Methoden durch aufgeblasene Software 198</p> <p>Primitive Datentypen und vorläufige Werte 202</p> <p>Worauf muss ein Entwickler achten? 206</p> <p>Ein Wort zum Abschluss 207</p> <p>Kapitel 8</p> <p>Was Java (wann) macht 211</p> <p>Entscheidungen fällen 211</p> <p>Auf Gleichheit prüfen 212</p> <p>if-Anweisungen und Java 213</p> <p>Ein Abstecher, der mit der Bildschirmdichte unter Android zu tun hat 215</p> <p>Aus vielen Alternativen auswählen 216</p> <p>Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »switch« zu tun haben 223</p> <p>Anweisungen immer und immer wieder wiederholen 224</p> <p>Prüfen und wiederholen 225</p> <p>Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »while« zu tun haben 229</p> <p>Wiederholen, und dann erst überpüpfen 231</p> <p>Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »do« zu tun haben 233</p> <p>Zählen, zählen, zählen 233</p> <p>Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »for« zu tun haben 236</p> <p>Was kommt als Nächstes? 236</p> <p>Teil III Die großen Zusammenhänge: Objektorientierte Programmierung 237</p> <p>Kapitel 9</p> <p>Warum objektorientierte Programmierung mit dem Verkauf von Käse verglichen werden kann 239</p> <p>Klassen und Objekte 240</p> <p>Was ist nun eine Klasse wirklich? 241</p> <p>Was ist ein Objekt? 244</p> <p>Objekte erstellen 245</p> <p>Namen wiederverwenden 247</p> <p>Einen Konstruktor aufrufen 249</p> <p>Noch mehr von Klassen und Objekten (dieser Mischung Methoden hinzufügen) 251</p> <p>Konstruktoren mit Parametern 253</p> <p>Der Standardkonstruktor 256</p> <p>Das ist es! 257</p> <p>Einem Objekt mehr Pflichten übertragen 260</p> <p>Die Mitglieder einer Klasse 263</p> <p>Referenztypen 263</p> <p>Parameterübergabe per Referenz 265</p> <p>Javas Modifikatoren 267</p> <p>Öffentliche Klassen und Klassen für den standardmäßigen Zugriff 268</p> <p>Zugriff auf Felder und Methoden 270</p> <p>»Getter« und »Setter« verwenden 274</p> <p>Was bedeutet »static«? 276</p> <p>Wissen, wann ein statisches Mitglied erstellt werden muss 278</p> <p>Wie geht es weiter? 282</p> <p>Kapitel 10 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden 283</p> <p>Das letzte Wort über Mitarbeiter – oder auch nicht 284</p> <p>Eine Klasse erweitern 285</p> <p>Methoden überschreiben 288</p> <p>Java-Annotations 294</p> <p>Weitere Informationen zu Javas Modifikatoren 296</p> <p>Die Dinge einfach halten 301</p> <p>Ein Interface verwenden 301</p> <p>Einen Rückruf erstellen 305</p> <p>Wie vielseitig ist dieses Interface? 312</p> <p>Das Java-Schlüsselwort »super« 315</p> <p>Und was hat das mit Android zu tun? 315</p> <p>Teil IV Android durch Java-Code leistungsfähiger machen 319</p> <p>Kapitel 11 Eine einfaches Android-Beispiel: Auf das Anklicken einer Schaltfläche reagieren 321</p> <p>Das erste Beispiel mit einer Schaltfläche 321</p> <p>Die Android-App erstellen 322</p> <p>Ihrem Java-Code eine View zur Verfügung stellen 329</p> <p>Und noch einmal Casting 332</p> <p>Eine Einführung in innere Klassen 333</p> <p>Bitte keine Öffentlichkeit! 335</p> <p>Den einfachen Weg gehen 337</p> <p>Ich habe Sie davor gewarnt, den Rest dieses Kapitels zu lesen 338</p> <p>Der »mühelose« Weg, um eine Schaltfläche anzuklicken 338</p> <p>Kapitel 12 Sich gleichzeitig um vieles kümmern 341</p> <p>Eine Sammelklasse erstellen 341</p> <p>Java-Generics 343</p> <p>Javas Wrapperklassen 348</p> <p>Eine Sammlung schrittweise durchlaufen 349</p> <p>Ein warnendes Beispiel 351</p> <p>Javas Klassen der mehrfachen Sammlungen 352</p> <p>Arrays 353</p> <p>Javas »varargs« 355</p> <p>Sammlungen in einer Android-App verwenden 358</p> <p>Das Anfangslayout der zentralen Activity 359</p> <p>Die zentrale Activity einer App 361</p> <p>Die »List«-Activity einer App 363</p> <p>Die Datei »AndroidManifest.xml« einer App 365</p> <p>Kapitel 13 Eine Android-App für soziale Medien 367</p> <p>Die Dateien der Twitter-App 368</p> <p>Die jar-Datei der Twitter4J-API 368</p> <p>Die Manifestdatei 370</p> <p>Die Layout-Datei der zentralen Activity 371</p> <p>Die Datei »twitter4j.properties« 374</p> <p>An den OAuth-Code gelangen 376</p> <p>Die zentrale Activity der Anwendung 378</p> <p>Die Methode »onCreate« 384</p> <p>Die Methoden, die auf eine Schaltfläche achten 384</p> <p>Das Problem mit den Threads 384</p> <p>Androids »AsyncTask« 387</p> <p>Die Klassen »AsyncTask« meiner Twitter-App 389</p> <p>Auf den Punkt kommen 391</p> <p>Javas Ausnahmen 392</p> <p>Catch-Klauseln 394</p> <p>Die Klausel »finally« 395</p> <p>Den Schwarzen Peter weitergeben 396</p> <p>Kapitel 14 Hungry Burds: ein einfaches Android-Spiel 399</p> <p>Das Spiel »Hungry Burds« 399</p> <p>Die Dateien des Projekts 402</p> <p>Die zentrale Activity 405</p> <p>Der Code, der ganze Code und nichts als der Code 408</p> <p>Zufall 411</p> <p>Den Bildschirm ausmessen 411</p> <p>Einen Burd entwerfen 414</p> <p>Android-Animationen 415</p> <p>Shared Preferences 417</p> <p>Das hat Spaß gemacht 418</p> <p>Teil V Der Top-Ten-Teil 419</p> <p>Kapitel 15 Zehn Wege, um Fehler zu verhindern 421</p> <p>Großbuchstaben dorthin stellen, wo sie hingehören 421</p> <p>Aus einer switch-Anweisung aussteigen 422</p> <p>Werte mit doppelten Gleichheitszeichen vergleichen 422</p> <p>Listener hinzufügen, um mit Ereignissen umzugehen 422</p> <p>Den benötigten Konstruktor definieren 423</p> <p>Nichtstatische Verweise reparieren 423</p> <p>Gefangen in den Grenzen eines Arrays 423</p> <p>»Null Pointer« vorhersehen 424</p> <p>Berechtigungen verwenden 425</p> <p>Die Meldung »Activity not found« 425</p> <p>Kapitel 16 (Mehr als) Zehn Websites für Entwickler 427</p> <p>Die Websites dieses Buches 427</p> <p>Aus erster Hand 427</p> <p>Neuigkeiten und Besprechungen 427</p> <p>Die Lieblinge aller 428</p> <p>Das gibt es auch auf Deutsch 428</p> <p>Stichwortverzeichnis 429</p>
<b>Barry Burd</b> ist Professor für Mathematik und Informatik an der Drew University in Madison, New Jersey. Er hat bereits mehrere erfolgreiche … für Dummies-Bücher geschrieben, unter anderem <i>Java für Dummies.</i>
<b>Alle Java-Grundlagen</b> <b>für die App-Entwicklung</b><br /> <br /> Sie möchten eigene Android-Apps entwickeln, können aber noch nicht programmieren oder zumindest noch<br /> kein Java? Dann ist dieses Buch wie für Sie gemacht. Nach der Installation der kostenlosen Entwicklungswerkzeuge lernen Sie Schritt für Schritt alle wichtigen Code-Elemente wie Variablen, Methoden und Schleifen sowie die objektorientierte Programmierung kennen. Außerdem erfahren Sie, wie Android-Apps aufgebaut sind, wie Sie sie mit Buttons, Auswahllisten und Layouts ausstatten und die Programmlogik mit Java erstellen. Anhand eines Spiels und einer Twitter-App sehen Sie, wie alles zusammenhängt. So steht Ihren eigenen Apps nichts mehr im Weg!

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